Die vollständigen Regeln des Papierfußballs
Vier Regeln decken neunzig Prozent der Partien ab. Die restlichen zehn Prozent sind der Moment, in dem zwei Freunde mit einem Heft zu streiten anfangen. Hier der vollständige Satz — samt der Streitpunkte.
Aufbau
Zeichnen Sie auf Karopapier ein Rechteck, 8 Kästchen breit und 10 hoch. Mitten an jeder Schmalseite markieren Sie ein Tor von 2 Kästchen Breite, als Einbuchtung, die ein Kästchen aus dem Rechteck herausragt. Der Ball kommt auf den Mittelpunkt.
Legen Sie fest, wer beginnt und wer welches Tor angreift. In ProStriker greift der erste Spieler das gegenüberliegende Tor an, und die Seiten werden automatisch vergeben — auf Papier sagen Sie es vor dem ersten Strich laut.
Das gezeichnete Rechteck zählt als bereits vorhandene Linien. Das ist enorm wichtig und genau das, was beim Erklären am häufigsten vergessen wird.
Was ein gültiger Zug ist
Ein Zug ist eine gerade Strecke vom Ballpunkt zu einem der acht Nachbarpunkte: vier gerade, vier diagonal. Der Ball beendet den Zug auf diesem Punkt.
Ein Zug ist genau dann gültig, wenn alles davon zutrifft:
- Der Zielpunkt liegt auf dem Feld oder in einem Tor.
- Genau diese Strecke wurde noch nicht gezogen — weder von einem Spieler noch als Teil der Umrandung.
- Die Strecke bleibt im Feld. Eine Diagonale, die außen eine Ecke abschneiden würde, ist ungültig, obwohl beide Endpunkte auf dem Feld liegen.
Strecken haben keine Richtung. Hat jemand im dritten Zug die Linie von A nach B gezogen, dann ist die Linie von B nach A im dreißigsten Zug dieselbe Linie und ungültig.
Die Bande
Das Rechteck um das Feld — alles außer den beiden Toröffnungen — gilt als bereits gezogen. Daraus folgt zweierlei.
Erstens: Man kann nicht an der Seitenlinie entlangfahren. Der Zug von einem Randpunkt gerade zum nächsten Randpunkt zeichnet über die Bande und ist ungültig. Wer nur gelegentlich spielt, übersieht das oft und ist überrascht, wie sehr es das Spiel am Rand verändert.
Zweitens: Jeder Bandenpunkt ist ab dem ersten Zug belegt. Zusammen mit der Abprallregel bedeutet das, dass jeder Zug an den Rand einen Gratis-Anschlusszug bringt — und dass den Randpunkten als Ersten die Ausgänge ausgehen.
Abpraller und Ketten
Sehen Sie sich nach dem Zug den Punkt an, auf dem der Ball steht. Zählen Sie die Strecken, die ihn bereits berühren, ohne die soeben gezogene. Ist die Zahl eins oder größer, ist der Ball abgeprallt und derselbe Spieler zieht erneut.
Der Anschlusszug folgt allen normalen Regeln und kann selbst wieder abprallen. Die Kettenlänge ist nicht begrenzt. In der Praxis sind Ketten von drei oder vier Zügen im Mittelspiel normal, und eine Kette, die das Tor erreicht, beendet die Partie sofort.
War der Zielpunkt völlig unberührt, ist der Gegner am Zug.
Die Fälle, über die gestritten wird
- Zurück auf den Punkt, von dem der Zug begann. Völlig gültig, solange die verwendete Strecke noch nicht gezogen war. Es prallt ab, denn dieser Punkt hat offensichtlich Linien.
- Ein Abpraller direkt ins eigene Tor. Zählt, und Sie verlieren. Der Regel ist gleichgültig, wer die Linie gezogen hat.
- Abprallen am Torpfosten. Die Pfosten gehören zur Umrandung, also ja — sie prallen ab wie jede andere Wand.
- Kein Zug mehr mitten in der Kette. Lässt ein Anschlusszug Sie ohne Ausweg zurück, haben Sie sich selbst eingesperrt und verlieren. Ketten sind nicht gratis, sie sind eine Verpflichtung.
Gewinnen
Durch ein Tor. Bringen Sie den Ball auf einen Punkt im gegnerischen Tor. Die Partie endet sofort; es gibt keinen Anstoß und kein zweites Tor.
Durch Blockade. Sind Sie am Zug und haben keinen gültigen Zug — jede Strecke vom Ballpunkt ist gezogen oder führt aus dem Feld —, verlieren Sie sofort. Achten Sie genau darauf, wer verliert: der Spieler, der nicht ziehen kann, nicht der, der die Lage herbeigeführt hat.
Eine Partie kann nicht ewig dauern, denn jeder Zug verbraucht dauerhaft eine von endlich vielen Strecken. Irgendwann ist das Brett aufgebraucht und jemand ist blockiert. Unentschieden sind praktisch unmöglich.
Regeln, die sich von Schulhof zu Schulhof unterscheiden
Papierfußball wurde nie von irgendjemandem standardisiert, es kursieren also mehrere Varianten. Wenn Sie gegen eine fremde Person spielen, klären Sie zuerst diese Punkte:
| Punkt | ProStriker | Ebenfalls verbreitet |
|---|---|---|
| Feldgröße | 8 × 10 | 6 × 8 für schnelle Partien, 10 × 14 für lange |
| Torbreite | 2 Kästchen | 1 Kästchen (viel schwerer), 3 Kästchen (viel leichter) |
| Blockierter Spieler | Verliert | Manche werten es als Gegentor; das Ergebnis ist dasselbe |
| Eigentor | Zählt, Sie verlieren | Gelegentlich per Hausregel verboten, was unsaubere Sonderfälle erzeugt |
| Abprallen an der Bande | Ja, immer | Seltene Variante ohne Wandabpraller — die Ränder werden sicher |
ProStriker setzt den am weitesten verbreiteten Satz um, denselben, den die polnische und die ungarische Turnierszene verwenden. Wenn Sie in der Schule andere Regeln gelernt haben, sind sie nicht falsch — es ist ein anderer Dialekt.
Häufige Fragen
Was passiert, wenn ich keinen gültigen Zug habe?
Sie verlieren sofort. Das ist der zweite Weg, eine Partie zu verlieren, neben dem Gegentor — und gegen starke Gegner der häufigere.
Darf ich über eine Linie des Gegners zeichnen?
Nein. Eine Strecke gehört dem Brett, nicht einem Spieler. Existiert sie einmal, kann sie niemand erneut verwenden, in keiner Richtung.
Gibt das Abprallen an der Wand wirklich einen Freizug?
Ja. Die Umrandung zählt als vorgezeichnete Linien, jeder Punkt darauf ist also bereits belegt und jede Ankunft dort löst einen Abpraller aus.
Kann eine Abprallkette ewig dauern?
Nein. Jede Strecke der Kette wird beim Durchlaufen verbraucht, die Kette geht also immer zu Ende. Lange Ketten sind vorbereitet, nicht zufällig.
Lust auf eine Partie?
Keine Installation, keine Anmeldung. Läuft im Browser und offline gegen den Bot.
▶ ProStriker spielen