Pełne zasady piłkarzyków na kartce
Cztery zasady wystarczają na dziewięćdziesiąt procent partii. Pozostałe dziesięć to moment, w którym dwóch znajomych z zeszytem zaczyna się kłócić. Poniżej pełen komplet — razem z tymi kłótniami.
Ustawienie
Narysuj na kratkowanym papierze prostokąt 8 kratek szerokości i 10 wysokości. Pośrodku każdego krótszego boku zaznacz bramkę szeroką na 2 kratki, jako wcięcie wystające o jedną kratkę poza prostokąt. Postaw piłkę na środkowej kropce boiska.
Ustalcie, kto zaczyna i kto atakuje którą bramkę. W ProStrikerze pierwszy gracz atakuje bramkę po przeciwnej stronie, a strony przydzielane są automatycznie — na kartce powiedzcie to na głos przed pierwszą linią.
Narysowany prostokąt liczy się jako linie, które już istnieją. To ma ogromne znaczenie i jest rzeczą, o której najczęściej zapomina się przy tłumaczeniu gry.
Co jest legalnym ruchem
Ruch to jeden prosty odcinek z kropki, na której stoi piłka, do jednej z ośmiu sąsiednich kropek: czterech prostych i czterech skośnych. Piłka kończy ruch na tej kropce.
Ruch jest legalny wtedy i tylko wtedy, gdy spełnione są wszystkie warunki:
- Kropka docelowa leży na boisku albo wewnątrz bramki.
- Ten konkretny odcinek nie został jeszcze narysowany — ani przez żadnego z graczy, ani jako część bandy.
- Odcinek nie wychodzi poza boisko. Skos, który ścinałby róg od zewnątrz, jest nielegalny, mimo że oba jego końce leżą na boisku.
Odcinki nie mają kierunku. Jeśli ktoś narysował linię z A do B w trzecim ruchu, to linia z B do A w ruchu trzydziestym jest tą samą linią i jest nielegalna.
Banda
Prostokąt wokół boiska — wszystko poza dwoma wcięciami bramek — traktuje się jako już narysowany. Wynikają z tego dwie rzeczy.
Po pierwsze, nie da się jechać wzdłuż linii bocznej. Ruch z jednej kropki krawędzi na sąsiednią kropkę krawędzi w linii prostej to rysowanie po bandzie, czyli ruch nielegalny. Grający okazjonalnie często to przeoczają i są zaskoczeni, jak bardzo zmienia to grę przy krawędziach.
Po drugie, każda kropka na bandzie jest zajęta od pierwszego ruchu. W połączeniu z zasadą odbicia oznacza to, że każdy ruch docierający do krawędzi daje darmowy ruch dodatkowy — a także, że kropki przy bandzie jako pierwsze na planszy tracą wyjścia.
Odbicia i łańcuchy
Po ruchu przyjrzyj się kropce, na której stanęła piłka. Policz odcinki, które już jej dotykają, nie licząc tego, który właśnie narysowałeś. Jeśli wynik to co najmniej jeden, piłka się odbiła i ten sam gracz rusza się ponownie.
Ruch dodatkowy podlega wszystkim normalnym zasadom i sam też może się odbić. Nie ma ograniczenia długości łańcucha. W praktyce łańcuchy po trzy-cztery ruchy są w środkowej fazie normą, a łańcuch, który dociera do bramki, kończy partię na miejscu.
Jeśli kropka docelowa była zupełnie nietknięta, tura przechodzi na przeciwnika.
Przypadki, o które ludzie się kłócą
- Powrót na kropkę, z której zaczynałeś turę. Całkowicie legalny, o ile wykorzystany odcinek nie był jeszcze narysowany. Powoduje odbicie, bo ta kropka oczywiście ma już linie.
- Odbicie prosto do własnej bramki. Liczy się i przegrywasz. Zasadzie jest wszystko jedno, kto rysował linię.
- Odbicie od słupka. Słupki są częścią bandy, więc tak — odbijają jak każda inna ściana.
- Brak ruchu w trakcie łańcucha. Jeśli ruch dodatkowy zostawia Cię bez wyjścia, zablokowałeś sam siebie i przegrywasz. Łańcuchy nie są darmowe — są zobowiązaniem.
Zwycięstwo
Golem. Wprowadź piłkę na dowolną kropkę wewnątrz bramki przeciwnika. Partia kończy się od razu; nie ma wznowienia ani drugiego gola.
Blokadą. Jeśli jest Twoja tura i nie masz legalnego ruchu — każdy odcinek z kropki piłki jest narysowany albo prowadzi poza boisko — przegrywasz natychmiast. Zwróć uwagę, kto przegrywa: gracz, który nie może się ruszyć, a nie ten, kto doprowadził do tej sytuacji.
Partia nie może trwać w nieskończoność, bo każdy ruch bezpowrotnie zużywa jeden ze skończonej liczby odcinków. Prędzej czy później plansza się kończy i ktoś zostaje zablokowany. Remisy są praktycznie niemożliwe.
Zasady, które różnią się między szkołami
Piłkarzyków na kartce nikt nigdy nie ustandaryzował, więc krąży kilka wariantów. Grając z nieznajomym, ustalcie najpierw te punkty:
| Kwestia | ProStriker | Spotykane też |
|---|---|---|
| Rozmiar boiska | 8 × 10 | 6 × 8 na szybkie partie, 10 × 14 na długie |
| Szerokość bramki | 2 kratki | 1 kratka (dużo trudniej), 3 kratki (dużo łatwiej) |
| Zablokowany gracz | Przegrywa | Część grup liczy to jako gola dla przeciwnika — efekt ten sam |
| Gol samobójczy | Liczy się, przegrywasz | Bywa zakazywany domowym regulaminem, co tworzy niejasne przypadki |
| Odbicie od bandy | Tak, zawsze | Rzadki wariant bez odbić od ściany — krawędzie stają się bezpieczne |
ProStriker realizuje zestaw najczęściej grany, ten sam, którego używa polska i węgierska scena turniejowa. Jeśli w szkole nauczyłeś się inaczej — nie masz racji mniej, tylko nauczyłeś się innego dialektu.
Najczęstsze pytania
Co się dzieje, gdy nie mam legalnego ruchu?
Przegrywasz natychmiast. To drugi sposób na przegraną, obok straconego gola, i przeciwko mocnemu przeciwnikowi zdarza się częściej.
Czy mogę narysować po linii przeciwnika?
Nie. Odcinek należy do planszy, nie do gracza. Gdy raz istnieje, nikt nie może go użyć ponownie, w żadnym kierunku.
Czy odbicie od bandy naprawdę daje darmowy ruch?
Tak. Banda liczy się jako linie narysowane przed grą, więc każda jej kropka jest już zajęta i każde wejście na nią wywołuje odbicie.
Czy łańcuch odbić może trwać w nieskończoność?
Nie. Każdy odcinek łańcucha zużywa się przy przejściu, więc łańcuch zawsze się kończy. Długie łańcuchy są przygotowane, a nie szczęśliwe.
Masz ochotę na mecz?
Bez instalacji, bez rejestracji. Otwiera się w przeglądarce i działa offline przeciwko botowi.
▶ Zagraj w ProStriker