Las reglas completas del fútbol de papel
Cuatro reglas cubren el noventa por ciento de las partidas. El diez por ciento restante es el momento en que dos amigos con un cuaderno empiezan a discutir. Aquí está el conjunto completo, discusiones incluidas.
Montaje
Dibuja en papel cuadriculado un rectángulo de 8 cuadros de ancho y 10 de alto. En el centro de cada lado corto marca una portería de 2 cuadros de ancho, como una muesca que sobresale un cuadro del rectángulo. Pon el balón en el punto central.
Decidid quién empieza y qué portería ataca cada uno. En ProStriker el primer jugador ataca la portería opuesta y los lados se asignan automáticamente; sobre papel, decidlo en voz alta antes de la primera línea.
El rectángulo que has dibujado cuenta como líneas que ya existen. Esto importa enormemente y es lo que más se olvida al explicar el juego.
Qué es una jugada legal
Una jugada es un segmento recto desde el punto del balón hasta uno de los ocho puntos vecinos: cuatro rectos y cuatro diagonales. El balón termina la jugada en ese punto.
Una jugada es legal si y solo si se cumple todo esto:
- El punto de destino está en el campo o dentro de una portería.
- Ese segmento exacto no se ha trazado antes, ni por un jugador ni como parte del contorno.
- El segmento no sale del campo. Una diagonal que recortara una esquina por fuera es ilegal aunque sus dos extremos estén en el campo.
Los segmentos no tienen dirección. Si alguien trazó la línea de A a B en la jugada tres, la línea de B a A en la jugada treinta es la misma línea y es ilegal.
La banda
El rectángulo que rodea el campo — todo salvo las dos bocas de portería — se considera ya trazado. De ahí se siguen dos cosas.
Primero, no se puede correr por la línea de banda. Ir en línea recta de un punto del borde al siguiente es trazar sobre la banda, y es ilegal. Quien juega de forma casual suele pasarlo por alto y se sorprende de cuánto cambia el juego cerca de los bordes.
Segundo, todos los puntos de la banda están ocupados desde la primera jugada. Combinado con la regla del rebote, eso significa que cualquier jugada que llegue al borde da una jugada extra gratis — y también que los puntos del borde son los primeros del tablero en quedarse sin salidas.
Rebotes y cadenas
Después de mover, examina el punto donde ha quedado el balón. Cuenta los segmentos que ya lo tocan, sin contar el que acabas de trazar. Si el resultado es uno o más, el balón ha rebotado y el mismo jugador vuelve a mover.
La jugada de continuación cumple todas las reglas normales y también puede rebotar. No hay límite de longitud. En la práctica, las cadenas de tres o cuatro son habituales en el medio juego, y una cadena que llega a la portería termina la partida en el acto.
Si el punto de destino estaba completamente limpio, el turno pasa al rival.
Los casos por los que se discute
- Volver al punto desde el que empezaste el turno. Perfectamente legal, siempre que el segmento que uses no estuviera trazado. Rebota, porque ese punto obviamente tiene líneas.
- Un rebote que entra en tu propia portería. Cuenta y pierdes. A la regla le da igual quién trazó la línea.
- Rebotar en el poste. Los postes forman parte del contorno, así que sí: rebotan como cualquier otra pared.
- Quedarse sin jugadas en mitad de una cadena. Si una jugada de continuación te deja sin salida, te has encerrado tú solo y pierdes. Las cadenas no son gratis: son un compromiso.
Ganar
Por gol. Lleva el balón a cualquier punto dentro de la portería contraria. La partida termina en el acto; no hay saque ni segundo gol.
Por bloqueo. Si es tu turno y no tienes ninguna jugada legal — todos los segmentos desde el punto del balón están trazados o salen del campo —, pierdes de inmediato. Fíjate bien en quién pierde: el jugador que no puede mover, no el que creó la situación.
Una partida no puede durar eternamente, porque cada jugada consume de forma permanente uno de un número finito de segmentos. Antes o después el tablero se agota y alguien queda bloqueado. Los empates son, a efectos prácticos, imposibles.
Reglas que cambian de un patio a otro
El fútbol de papel nunca lo estandarizó nadie, así que circulan varias variantes. Si juegas con un desconocido, acordad primero estos puntos:
| Cuestión | ProStriker usa | También se ve |
|---|---|---|
| Tamaño del campo | 8 × 10 | 6 × 8 para partidas rápidas, 10 × 14 para largas |
| Ancho de portería | 2 cuadros | 1 cuadro (mucho más difícil), 3 cuadros (mucho más fácil) |
| Jugador bloqueado | Pierde | Algunos grupos lo cuentan como gol en contra; el resultado es el mismo |
| Gol en propia puerta | Cuenta, pierdes | A veces se prohíbe por regla de la casa, lo que genera casos confusos |
| Rebote en la banda | Sí, siempre | Variante rara sin rebote en la pared: los bordes se vuelven seguros |
ProStriker implementa el conjunto más jugado, el mismo que usan las escenas competitivas polaca y húngara. Si en el colegio aprendiste otras reglas, no estás equivocado: aprendiste otro dialecto.
Preguntas frecuentes
¿Qué pasa si no tengo ninguna jugada legal?
Pierdes de inmediato. Es la segunda forma de perder, junto al gol encajado, y contra un rival fuerte es la más frecuente.
¿Puedo trazar sobre una línea del rival?
No. Un segmento pertenece al tablero, no a un jugador. Una vez existe, nadie puede volver a usarlo, en ninguna dirección.
¿De verdad rebotar en la pared da una jugada gratis?
Sí. El contorno cuenta como líneas ya trazadas, así que todos sus puntos están ocupados y cualquier llegada allí provoca un rebote.
¿Una cadena de rebotes puede durar para siempre?
No. Cada segmento de la cadena se consume al recorrerlo, así que la cadena siempre se acaba. Las cadenas largas están preparadas, no son suerte.
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